La Cortesía de España
Los videojuegos educativos están cada vez más presentes en las aulas, en una era dominada por las nuevas tecnologías donde en las clases se siguen viendo libros de texto que no compaginan con las generaciones de estudiantes considerados como nativos digitales. Si bien su eficacia como herramienta de aprendizaje ha quedado demostrada en los ámbitos técnicos, su uso en las artes ha sido escaso.
Las obras de teatro, por ejemplo, serían un tema excelente para los videojuegos, ya que presentan similitudes en cuanto a diseño y narrativa. Sin embargo, son pocos los videojuegos basados en obras de teatro y, de los que se han creado, su eficacia aún no se ha demostrado. Este material es escaso debido a la dificultad del cambio narrativo, que aleja a la obra de teatro —lineal y sin interactividad— del videojuego, en el que la trama varía para permitir la interacción.
Este videojuego tiene como objetivo ser una herramienta para despertar el interés, basado en la obra de Lope de Vega La cortesía de España, en colaboración con la Compañía Nacional de Teatro Clásico (CNTC) que le llamó la atención los videojuegos educativos como solución para ayudar a involucrar e incrementar el interés de los jóvenes españoles por el teatro clásico. Este objetivo principal de la CNTC es debido a la pérdida de jóvenes en este ámbito debido a la llegada de las nuevas tecnologías a los hogares, queriendo aumentar su motivación y su deseo de aprender más.
Para el desarrollo, se realizaron varios procesos de adaptación para transformar una obra de teatro clásico en un videojuego divertido y útil para la investigación. Finalmente se decidió adaptar la obra en forma de aventura interactiva y gráfica en 2D (Point & Click) utilizando como Unity como motor gráfico. Se crearon dos versiones para poder desplegar en ordenadores y en dispositivos móviles.
Este proyecto incluye un experimento utilizando el videojuego como herramienta educativa en un colegio de la Comunidad de Madrid Benito Pérez Galdós (Móstoles) con más de 150 alumnos, de entre 9 y 11 años. El experimento prueba que un videojuego basado en una obra de teatro no solo estimula el interés de los jóvenes, sino que también contribuye a procesos de aprendizaje más amplios. El experimento también consistía en encontrar el mejor dispositivo para aplicar estos videojuegos educativos y cuál funciona mejor con esta generación: los dispositivos móviles (tablets) o dispositivos fijos (ordenadores).
Participantes:
Capturas del videojuego
Impementación de voces y diálogos
Imágenes del making of
Sobre el desarrollo del videojuego
“La Cortesía de España” es una aventura interactiva y gráfica en 2D (Point & Click) basada en la obra de teatro de Lope de Vega con el mismo nombre, utilizando Unity como motor. Se han realizado dos versiones: una preparada para desplegarse en ordenadores y otra preparada para dispositivos móviles.
La parte narrada se ha llevado a cabo utilizando un módulo compatible con Unity llamado Dialogue Manager, el cual facilita toda la gestión y control de conversaciones y voces.
Como un videojuego no debe ser lineal, como si lo es una obra de teatro, existen hasta cuatro finales diferentes alcanzables exclusivamente por diferentes acciones y decisiones que haya tomado el jugador durante el transcurso de su partida. De esta forma, se le otorga versatilidad a la historia de la cual una obra de teatro carece, consiguiendo que un jugador pueda jugar varias partidas completamente distintas entre ellas.
La memoria completa se puede encontrar en Aplicación de videojuegos educativos teatrales en dispositivos móviles y fijos.
Personajes
El videojuego consiste en avanzar en la historia desplazando al protagonista, don Juan, a lo largo de las diferentes escenas e interactuando con los elementos del entorno. Enfocamos la selección del personaje principal a la experiencia personal que se transmitirá al jugador que juega al videojuego, haciéndole sentirse como el propio actor que interpreta una obra de teatro.
De igual forma ocurre para el resto de personajes de la obra, cada uno debe mostrarse en el videojuego como si de un actor real se tratase y estuviese interpretando su papel directamente en la escena.
Para otorgar a los personajes del juego una personalidad propia se ha decidido utilizar un sistema de agendas personales para cada uno de ellos. Estas agendas personales recogen todos los objetivos, conflictos y eventos que surgen en la narrativa del personaje, que van cambiando según avanza la trama. En la imagen a continuación se puede observar la agenda del protagonista don Juan en la escena 1.
Escenarios
Este juego se ha dividido en cuatro escenarios diferentes: el bosque de Génova, el puerto de Barcelona, la posada de Orgaz
y la casa de don Juan, situada en Toledo.
Al ser un videojuego educativo, se ha buscado la mayor interacción posible de los jugadores con el entorno del videojuego, por esto mismo, se ha decidido añadir al juego varios elementos interactuables dentro del decorado de las escenas, como pueden ser: animales, barriles, cuadros y ventanas…
Diálogos y sonido
Los diálogos de los personajes son importantes porque a través de los cuales se contará la historia de la obra dentro del videojuego. Existen diferentes posibles rama de la historia que se puedan dar porque las acciones tomadas por el jugador tienen una repercusión directa sobre la historia que se está narrando que debe tener una total coherencia en todos sus diálogos.
Además, como el objetivo del desarrollo de este juego es atraer el interés por el teatro clásico a los jóvenes, los diálogos de los personajes deben ser totalmente entendibles y claros. Para ello, el lenguaje utilizado en el videojuego es un castellano antiguo muy simple y adaptado para los jóvenes, pero que le da esa esencia de obra de teatro clásica. Es importante destacar, que los diálogos que se incluyen en este videojuego, están sacados directamente de la obra original, de esta forma el acercamiento que se produce por parte de los jugadores con la misma es aún mayor.
La gestión total de las conversaciones, textos y voces de todo el juego se ha realizado con Dialogue Manager, un complemento implementado para funcionar en Unity. Para el videojuego se han creado un total de 42 diagramas de conversación, que se muestran a lo largo de las 4 escenas y 8 subescenas disponibles.
Para la grabación de los diálogos, los investigadores contaron con la ayuda de un técnico de sonido y su estudio de grabación a plena disposición. La diversidad de voces es imprescindible, y escoger al actor indicado con registros aptos para
interpretar a cada personaje fue una de las tareas más complicadas. Para ello se realizaron varios ensayos además de una preparación exclusiva para interpretar a cada personaje por parte del director de proyecto, el cual es también actor de teatro. Para la grabación se contó con 6 colaboradores, además de los investigadores y el director de proyecto, tuvo una duración aproximada de 8 horas y se grabaron hasta 352 diálogos.
Minijuegos
En muchas ocasiones, en una obra de teatro existen situaciones que son difíciles de contar de una forma plenamente narrada. La acción es un elemento que debe ser aprovechado de la mejor forma, y que casa muy bien con los videojuegos.
Es por esto que, se han decidido añadir tres minijuegos diferentes dentro de la historia, ofreciendo así a los jugadores la posibilidad de enfrentarse a pequeños retos que representan puntos importantes de la obra original.
Arte
Para dar vida a la obra, se mandó a nuestro grafista dibujar todos los elementos necesarios para posteriormente poder implementar el videojuego. El grafista pudo acudir a los ensayos y a la representación de la obra, por lo que ya tenía la idea de cómo hacer que sus dibujos se acercasen lo máximo posible a lo representado en escena.
Tracker
Saber si un videojuego va a funcionar no es algo trivial, existen muchos aspectos que deben de ser analizados correctamente como, por ejemplo, conocer si la dificultad es la adecuada, si el tiempo en completar un nivel es el esperado, si los elementos de ayuda o tutoriales son útiles, si el jugador está interactuando de la forma correcta…
Para analizar toda esta información y conocer si nuestro público objetivo es capaz de completar el juego sin contratiempos se ha
decidido introducir un módulo desarrollado por investigadores de la Facultad de informática
de la UCM para realizar esta labor.
A este módulo se llama Unity Tracker y se encarga de registrar distintos tipos de datos y guardarlos en documentos de texto, para posteriormente poder ser analizados. Para “La Cortesía de España” los tipos de datos que se registraron fueron los siguientes:
• Tiempo que ha tardado el jugador en completar el juego.
• Tiempo que ha tardado el jugador en completar cada escena del juego.
• Elementos de cada escena que ha seleccionado.
• Personajes con los que ha hablado en cada momento.
• Respuestas que ha escogido en cada conversación.
• Ramas de la historia por donde ha transcurrida la partida.
Evaluación
Con el videojuego ya terminado y completamente disponible para ser jugado, llega el momento de realizar una evaluación formativa, a fin de obtener la mayor información posible para luego utilizarla en la siguiente fase.
El primer paso a seguir, es realizar un cuestionario no muy extenso pero que contemple toda la
información necesaria para una evaluación completa del juego. Es muy importante no realizar
preguntas cerradas e invitar a que el encuestado exprese su opinión.
Además del cuestionario, hay que preparar el espacio donde se va a realizar la prueba. En nuestro caso la evaluación formativa sobre el videojuego de “La Cortesía de España” fue realizada en un aula de la Facultad de Informática.
Fueron convocados un total de 18 testers, de los cuales dos eran expertos en desarrollo de videojuegos y dos expertos en educación. La sesión duró una hora completa y fue plenamente dirigida por los propios investigadores, tomando nota de todo lo observado y asistiendo a las necesidades de los testers. Cada usuario disponía de un ordenador con el juego instalado, un cuestionario a rellenar y una hoja en blanco para comentarios y apuntes no contemplados en el cuestionario.
Después de la sesión, se mantuvieron conversaciones con algunos de los testers que ofrecieron algunos consejos de mejora adicionales que fueron también anotados. La evaluación fue un éxito, el feedback recibido fue muy amplio y de grandísima utilidad permitiéndonos mejorar muchos aspectos del videojuego.